+38 (096) 434-36-63

Время работы

Пн.-Пт.: 9:00 - 20:00 Сб-Вс.: 9:00 - 18:00

Звоните нам

+38 (096) 434-36-63

Звоните нам

+38 (096) 434-36-63

Время работы

Пн.-Пт.: 9:00 - 20:00 Сб-Вс.: 9:00 - 18:00

Book Appointment

Your perfect smile is a click away!

Моды на мобов в Майнкрафт. Как сделать интереснее игру

Введение: все больше и больше игроков используют ресурсы, не расширяя череду событий «насильственной прогрессии». Благодаря этому игра становится все проще. Со временем я начал накапливать идеи, связанные с трудностями, которые я хотел бы видеть в Minecraft, чтобы бороться с этим — сложная сложность не чувствовала себя так же трудно и для меня, больше не так, как по сути это увеличенный «Normal» Сложность Для большего воздействия должны произойти радикальные изменения, поэтому некоторые из этих идей могут показаться немного абсурдными, если они будут реализованы в базовых трудностях Vanilla. Вот некоторые из идей о гипотетическом режиме эксперта, которые я выдвинул за последние несколько недель. Обратите внимание, что под «Режимом эксперта» я имею в виду отдельный переключатель на экране создания мира,

Поскольку эти идеи связаны с мобами, перечислите это предложение в разделе  «Мобы, животные и негуманоиды» .

Предложение 1: Общее улучшение AI / Pathfinding.

Установить моды на мобов , чтобы разрешить поиск пути, чтобы учесть пропуски, через которые моб может перепрыгнуть, чтобы они могли пересекать другую местность, доступную только игрокам в настоящее время (например, прыгать по горизонтальной линии блоков, которые имеют линию заборов высотой в 2 блока / заборные ворота / железные прутья / и т. д.) и, возможно, спринтерская способность. Кроме того, мобы должны знать, как использовать лестницы, водные потоки (включая пузырьковые колонны) и открывать открываемые двери / люки в своих интересах. Другой момент заключается в том, что они должны видеть сквозь блоки, сквозь которые игроки могут видеть — железные решетки, стекло и т. Д. — как если бы они были воздухом. Если указанный моб хочет преследовать цель, но он горит при дневном свете и в дневное время, он попытается достичь своей цели по более безопасному маршруту без солнечного света. Мобы также ведут себя странно в отношении плит, поэтому их тоже нужно настроить.

Предложение 2: Новый алгоритм достижения цели.

В настоящее время монстры магически знают точное местоположение своих целей, если они нацелены на них и если указанная цель все еще находится в их радиусе. Звучит довольно нелогично, не так ли? Давайте изменим это.

Нужно скачать моды на мобов, чтобы в режиме ожидания враждебные мобы проверяют наличие целей каждые 2 тика. Я бы посоветовал базовое значение радиуса обзора 64 метра для мобов ближнего боя, 80 для мобов дальнего боя. Если есть доступная цель, которая в два раза ближе к враждебному мобу, чем их текущая цель, вместо этого они выбирают более близкую цель. Как только вражеский моб получил цель, он проверяет линию обзора между ними и своей целью каждые 2 такта, обновляя последнее увиденное местоположение цели, если линия обзора не нарушена. Вместо того, чтобы вычислять путь к текущему местоположению цели, который магически знает вражеский моб, они вычисляют путь к последнему увиденному местоположению цели. Если вражеская толпа достигает последнего увиденного местоположения своей цели, не находя других доступных целей / восстанавливая линию видимости с их текущей целью,

И да, это позволит игрокам терять, скажем, орды зомби, если они умеют прятаться.

Предложение 3:  Уникальные способности мобов.

Поскольку это режим эксперта, мы предполагаем, что игрок знает, как работает большинство / все мобы. Однако долгое время играть с одними и теми же скучными мобами, которые работают одинаково, может быть довольно скучно. Как насчет того, чтобы мы дали этим мобам подтяжку лица?

Нужно добавить моды на мобов враждебных. У враждебных мобов могут быть уникальные способности, которые будут отличать их друг от друга и оживлять бой в целом. Вот некоторые из них: 

— Ползунки  » зажгут взрыватель» и бросятся в цель, как только найдут. Они также могут прыгать прямо перед взрывом для комедийного эффекта. В этом режиме взрыв происходит только тогда, когда Creeper физически сталкивается с игроком. Взрыватель только указывает на расстояние между Creeper и его целью, а также тот факт, что Creeper  нацелился на  что-то в первую очередь. Чем ближе Creeper к цели, тем меньше у него максимального HP. Наименьшее их максимальное HP, которое может получить из-за этой основанной на близости близости, составляет 0,5 сердца здоровья, которое вознаградит тех с быстрыми рефлексами.

— Скелеты и другие двуногие мобы дальнего боя будут использовать разные блоки и, возможно, даже мобов в качестве прикрытия.

— Зомби без оружия в руках могут захватить / схватить игрока. Встряхивание мыши по горизонтали освободит игрока от этой хватки.

— Эндермэн уклонялся бы больше, используя свои телепорты. Кроме того, если игрок прячется в туннеле высотой 2 блока, Эндерман, преследующий указанного игрока, попытается быстро поднять и выбросить (в форме предмета) потолочные блоки туннеля, превратив его в трехблочный высокий туннель, по которому они могут добраться до игрока.

— Elder Guardians периодически заряжали и выпускали большие непрерывные лучи, которые следуют за игроком на медленной скорости вращения в течение нескольких секунд. С помощью нового плавательного механика рекомендуется увернуться от указанного луча. Длина луча заканчивается при столкновении с любым твердым блоком на его пути. Это обновляется динамически. Если на пути нет сплошных блоков, рекомендуемая максимальная длина луча составляет 16 метров.

— Zombie Pigmen — это улей, позволяющий им распространять последнее известное местоположение своих целей из вышеупомянутого алгоритма преследования новых целей на любых других соседних Zombie Pigmen с той же целью или без текущей цели.

— Призраки стали бы временно невидимыми перед тем, как броситься на игрока, оставив видимыми только их глаза, светящиеся в темноте. Их скорость также увеличивается во время фазы невидимости.

— Пауки, пещерные пауки и серебрянки  смогут ходить по стенам и потолкам с соответствующим образом отрегулированным нахождением пути.

— Утопленный будет пытаться утопить игрока, если он будет достаточно близко, чтобы схватить игрока за ноги. Обратите внимание, что некоторые вещи, которые не вписываются в базовые трудности Vanilla, могут вписываться в экспертный режим. 

— Звери смогут ломать определенные слабые блоки, такие как деревянные доски, булыжник или камень, с помощью текущей анимации, расширяющей голову. Тем не менее, это может быть использовано только в том случае, если для зверя не существует доступного пути к его цели без разрушения каких-либо разрушаемых блоков.

— Кубики слизи и магмы будут отбивать игроков при ударе по ним. Не вступайте в драку с ними рядом со скалой, особенно если это с последним в Пустоте.

— Иллюзионеры будут участвовать в рейдах более высокого уровня. Кроме того, они будут накладывать заклинание иллюзии на случайного союзника за раз. Иллюзорная давка Зверей определенно отпугнет некоторых игроков.

Вывод:  обновление, которое представит своего рода «режим эксперта», значительно оживит игру в целом. У Minecraft большой потенциал для создания сложного игрового режима, поэтому я и предложил идеи, перечисленные выше.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

ЗАКАЗАТЬ САЙТ

Имя (*)

E-mail (*)

Телефон

Детали заявки

×